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おまっとさんでした。制作日記、第五回目です。
いよいよ、軍靴の音が聞こえてきました。
今回はパンドラサーガにおける戦争システムについて、少しお伝えしたいと思います。
皆様、MMORPGでの戦争システムを体験したことがおありの方も多いかと思いますが、戦争システムでありがちなのが、押したり引いたりの繰り返し、人数差によるひき殺しで、戦況が単調になるということ。
この単調作業がツマンナい、とお嘆きの諸兄は大勢いらっしゃると思います。
MMORPGという性質上、「押したり引いたり」や「人数差による蹂躙」が起こることは避けられません。
問題は、そればっかしで終わってしまうか否か、だと思います。
パンドラサーガでは、そのような単調さに終始しないよう、様々なエッセンスが盛り込まれます。
【勝利条件】
本戦争システムの勝敗は各国の所持する戦争ポイント数で決まります。ポイントの獲得方法は、所持している砦から得る方法、敵兵を倒す方法などがあります。
砦はいくつか数があり、3つ巴の戦いなので、当然味方より攻めてくる敵の数のほうが多いです。
砦の守備にどれくらいの兵を裂くか、攻め手は何人か、といった軍勢の分配が非常に重要になります。
戦略的に長期間キープする砦なら大人数で攻め、敵国同士に諍いを起こさせる目的で砦を取りに行くなら少人数、といった感じになるのでしょうか。
1個集団で確実に砦を取りに行く方法もありますが、3つ巴戦の場合は砦を奪われる機会が多いですので、ポイントは次第にジリ貧になっていくでしょう。
また、守勢が手薄な砦を調べに偵察にいくことは非常に重要になるでしょう。
クローキングスキルを持っている貴方、出番ですよ!
【MAP】
パンドラサーガの戦争MAPのコンセプトの一つが、広さです。
入り組んだ地形が多い、この世界の土地ですが、この戦争マップは広く、障害物はあまりありません。
広さと進路の自由により、「お決まりの箇所でお決まりの力比べが始まる・・」ような、単調な展開は起こりにくくなります。斥候に敵軍の動向を探らせ、相手の進路を予想してからどてっ腹から急襲、てな状況を作り出すことも十分に可能です。
また、勝利条件の項でも触れましたが、砦の数は複数ありますから、得物を時には放棄することも重要かもしれません。
少人数のおとりで大人数を惹き付けることが出来たら戦略的にオイシイでしょう。
どの位置の砦をどれくらいキープするか、敵の動きを見ながら臨機応変に対応しなければならないので、指揮官は大変忙しいでしょうね。
小生は某2Dのだだっ広いマップでやる3国戦争などが好きでしたが、その楽しさがさらにパワーアップされた感じになりそうです。
そのパワーアップの各要素となるもの、例えば先ほど出た【指揮官機能】や【攻城兵器】、びっくりどっきりの【ユニークNPC見参!】などなどは、また別の機会にお伝えします。
今回スクリーンショットはありませんが、戦争システムは猛スピードで開発が進んでいます。
近いうちに皆様方にテストしてもらう可能性があるかもしれません!
それでは、Cya!
おまっとさんでした。制作日記、第四回目です。
いやぁ、前回のCβから怒涛の日々が過ぎていき、ようやく制作日記までこぎつけた感があります。
時間が経つのはあっと言う間ですね。
さて、今回のテストから、エルフ♂と人間♀が使用可能となります。そこで、とりあえずエルフ♂をこしらえてみました。

今回のお顔は狐顔ですが、他にも色んなタイプがありますよ。繊細な雰囲気のものが多いです。
エルフといえばメイジかスカウトというイメージですが、前回のβテストで暗殺系スキルが不遇でしたので、短剣を使った攻撃のデモンストレーションをしてみました。するとどうでしょう。
シフト攻撃をすると攻撃速度がめっちゃ速いじゃありませんか!
しかも、シフト攻撃が『C』キーやショートカットから使用できるようになっとります。
Wasd移動でもシフト攻撃が可能になったってことですね!
ちなみに弓でCとかショートカットを用いてシフト攻撃を行うと、マウスカーソルの方向へ攻撃を行います。
マウスカーソルを移動させてターゲッティングを行い、Cかショートカットで攻撃するという、少しスナイパー的な動き方が出来るようになっていました。しかも、攻撃速度が前回のβテストからだいぶ速くなっています。
ちょっとシフト攻撃について、前回のテストからの相違点をまとめてみます。
1. 自動攻撃と比べて攻撃速度が速い(武器によってはかなり早い物も)
2. 自動攻撃と比べて1度の攻撃ダメージが低い
3. 攻撃範囲が広がった。判定面積が大きくなったほか、正面からフォローできる角度もさらに広くなった
4. シフト+クリック以外でも使用可能になった(『Cキー』、ショートカットマクロで。)
5. 弓の照準合わせはマウスで、攻撃実行はキーボードでと、遠距離攻撃の操作が分離できるようになった。
ざっと以上の点となるのですが、攻撃範囲が広がったのが革命的でした。前回は中々命中させにくかったものですが、今は難しさが緩和されています。
ある程度テクニックは必要だと思われますが、以前よりもかなり実用的になり、Mob戦では自動攻撃をするよりもバックアタックやサイドアタック狙いで移動しながら攻撃したほうが効果的にダメージを与えることが出来ました。

PvPでは位置による攻撃ボーナスはもちろん、逃走した相手を追撃する時に重宝しそうですね。
さて、肝心のアサシンタイプのスカウトなのですが、こいつは残念ながら移動しながらのシフト攻撃に向いていません。
なぜなら、短剣や暗器は攻撃範囲がとても狭いからです!移動しながら攻撃をするとかなりスカします。
その代わり、攻撃速度が相当速いです。移動しながらよりも、相手にベタ付きして攻撃ボタンを連打してるとかなりダメージを与えることが出来ます。
これって、つまり「フォックスグローブ」のような、攻撃に属性ダメージを上乗せするタイプのBuffととっても相性が良いってことですね。
実際に試してみたら、相手によっては戦士を上回る速度で倒すことができました。
その代わり、『ダメージを一定数減らす』タイプの防御系Buffがかかっている相手に対しては弱くなる欠点があるかと予想されます。
※その場合、攻撃方法を一撃が重い自動攻撃にチェンジして戦う等の臨機応変な対応が求められてくるってことでしょう。

アサシン系スカウトの一般的な戦い方は、まず透明状態で相手に近寄り、背後から攻撃する暗殺スキルや透明状態から攻撃する暗殺スキルを使って初撃や2手3手で大ダメージを与え、まだ生きている相手に対して攻撃を連打してトドメをさす、って感じになるとみた!
アタックスキルを使い切ると、ディレイ回復を待つまで「ダッシュ」を使って離脱したり、張り付いて攻撃をする際に、相手の攻撃を「バックステップ」で華麗にかわしたり等、色々やることは多いので初心者はとっつきにくいかもしれませんが、とっても楽しそうな気がします。
成長方針も、回避率や攻撃速度を上げる「敏捷」と相性がよさそうですね。
でもクリティカルヒットや命中の為の「器用」も、攻撃力を底上げする「筋力」も捨てがたい‥、魔法対応で「体力」もいるし、MP伸ばすために少しは「霊力」にも振らなきゃ‥‥。
色々悩みがいがありそうです。
よぉーし、地雷だといわれようが、せっかくだから俺はこのスカウトを選ぶぜ!
おまっとさんです。制作日記、第三回目です。今回は人間♂の紹介からっ!
人間♂の顔バリエーションはおっさんから好青年まで取り揃えております。
私は当然おっさん顔。どんな顔かは‥後ほど登場します!
さあ、人間♂の紹介はこれ位にして、続いてはクエストの紹介です。
パンドラサーガは基本的にシナリオを進めるメインクエストと、それ以外のサブクエストから構成されています。
当然メインクエストを無視してひたすらMob狩りに明け暮れたりPvPに勤しんだりすることも可能です。但し、メインクエストは色々演出が盛り込まれる予定ですので、とても楽しめるものとなるでしょう。

一番最初に受けるクエストは上のように視点が鳥瞰になり、街の構造を簡単に教えてくれます。
Cβに参加される皆さん、是非クエストもテストして下さいね!
パンドラサーガでは、昼と夜の概念があります。夜になると性能が少し増すアイテムやモンスター配置が変わる等の変化があります。
また、夜と昼の明るさの階調も2段階ではなく、微細な変化により徐々に夜が明けたり日が暮れたりします。
下のスクリーンショットでは、4段階くらいに分けて明るさの違いをお伝えします。

おっと、ここでサンプルとなっているキャラクターが人間♂で制作したおっさん顔のナイスガイです。
うーむ、どっからみても悪役顔だなぁ。ハイ、一応紹介。
下のは夜明けの街の絵です。建物の壁の質感が、夜露でほんのり湿ってそうな重厚感があってとても綺麗です。

さぁ、影の薄い彼ですが、ここで活躍の場です。
戦士である彼、スキルを使わずともちょっとステキな攻撃が出来るのです(ホントは誰でも出来ますが‥)。
通常は敵をターゲット後、キーを押すなりアイコンを押すなりで自動攻撃をするのですが、近接攻撃はナント、その場で武器を振ることが出来ます。やり方は簡単、シフトキーを押しながらマウスクリックするだけです。名づけてシフトアタック!
シフトアタックの利点は、範囲内にいる複数の敵に一度にダメージを与えることが可能なところです!

上の図で、26、33とダメージが同時に表示されているのがお分かりでしょうか(7ダメージはこちらが喰らったダメージです‥)。
この攻撃は命中する敵の数が多くなればなるほど1体に与えられるダメージが減少しますが、ダメージ効率は、一定の数までは単体狙いの攻撃よりも若干良いです。敵が多すぎたら一律10%くらいまで下がるので効率が悪くなります。
しかし、集団戦の時は重宝するでしょうし、何より武器に何らかのダメージボーナスが加わる属性エンチャントや状態異常の付加効果が付くと効率がとたんに良くなります。
また、シフトアタックは、上記ではシフトを押しながらクリックをすることでその場攻撃が出来るとお伝えしてますが、その逆も然り、クリックしながらシフトを押すことでも発生させることが出来ます。
つまり、マウス左クリックを押しっぱなしにして移動中にシフトキーを押下すると、移動しながらその場攻撃を出すことが出来ます!

これにより、移動しながら相手の側面や背面を狙った攻撃が出せる、熱い白兵戦が繰り広げられることでしょう。
自動攻撃は常に相手に対して正面を向けて戦うことができますし、通常攻撃のディレイタイム(クールタイムのことです)の管理にも便利な、セーフティな攻撃方法です。
しかしやっぱり漢なら、リスキーだけども動きがあって白熱すること必死なシフトアタックでしょう!
‥ちなみに弓もシフトアタックが出来ます。
弓のシフトアタックは、手動で命中精度を上げる必要がありますが攻撃の利便性に+α効果をもたらすものとなるように検討をしておりますので乞うご期待!ではまた!
※ 上記内容や数値は現在調整中です。今後変更する可能性がありますのでご了承下さい。
※ キーボードで全操作を行いたい方のために、将来シフトアタックの動作をキーボード上で可能にすべく
検討しております。
制作日記、第二回目です。前はドワーフ中心の紹介でしたので、流れ的に他種族の紹介をしていきたいと思います。
今回はエルフ♀の紹介です。
今までのイメージイラストだと、純真な少女に見えるエルフ♀。
しかし、キャラクターメイキングで色んなタイプのエルフ♀が作れちゃいます。
私は、エルフ=高慢なイメージなので、タカビーな感じで作ってみました。それが、下のエルフの娘です。

うーん、すごい衣装(正確には、全ての装備を外した姿ですが)‥。
大人びたパンストに、上半身はおヘソが透けてます。最近の子はススんでるなぁ。
エルフ♀は、走ってる姿も特徴的です。
そのモーションは、今はもうセピア色になった昔の少女マンガの主人公のような走りです。

むぅ、力強く歩んでおられますぞ!‥何をかって、いや、何でもありません‥。
さて、そろそろ寒くなってきましたね。冬といえば蟹、エルフといえば弓、これ定説です。というわけで、このエルフの娘に弓を装備させて戦ってみました。

‥ぐぐっ、結構攻撃が当らんもんだ。上の図は、マゴットに矢を射出しているの図なのですが、外れちゃってます。見づらいかもしれませんが、矢を射出すると軌道が白い線となって表示されます。
マゴットが横に這って華麗にかわしました、その白いのを。
矢のスピードは決して遅くはないのですが、横に移動されるとかわされる。これってどうなのよ?基本真横に移動したら避けれる仕様にして、その分一撃を重くするか、それとももっと矢の発射予測精度を上げて当たりやすくするか(本来のコンセプトは後者です!)‥、この答えは、クローズドβテストにてご確認下さいってことで!
そんなこんなで、やっとこさマゴットを倒したのですが…
ギャーーーーーーーーーーーー!(楳図かず○先生画風の叫び顔で)

なんと、マゴットの復讐といわんばかりに、周りでウロチョロしていたハエどもが一斉に襲い掛かってきました!
なんという罠っ!
ちいさなダメージをペチペチ叩き込まれますが、精神的なショックがデカイです、コレ。到底一人では裁ききれないハエの物量に、この後猛ダッシュで退散しました。
‥というおぞましいMob(敵モンスター)も結構いてますが、様々なMobの生態や行動パターンを数多く盛り込んでいく予定です。
実はPvP以外にも見所(Mobとか尻とかネ)は沢山ある、そんなパンドラサーガです。では皆さんまた次回の制作日記をお楽しみにぃ~!
※ 上記内容や数値は現在調整中です。今後変更する可能性がありますのでご了承下さい。
いよいよ、パンドラサーガ クローズドβ“アクションテスト編”が始動するわけなのですが、現在は内部テストとして、基本的な動作チェックやクローズドβ用のバランステストを行っています。
バランステストの要点の一つがスキルのテストです。各スキルはおのおの独自性を持ち、使い道も多様で、他のスキルやキャラクターとシナジー効果を持ちやすいように、基本設計として心がけています。
今回の制作日記では、キャラクター作成時に選択することとなる「 種族スキル 」の例を一つお伝えします。ちなみにこの種族スキル、キャラクター作成で選択した後は、そのキャラクターが一生抱えて生きていくものですので、慎重に選んでくださいね。
ドワーフの種族スキルに「 家族愛 」というものがあります。このスキルは、“自分の近くにいるHPが減少した味方を一定確率でかばい、ダメージを肩代わりする”という内容のスキルです。

一見、特定武器使用時に攻撃力を上昇させるといったような他の種族スキルと比べて魅力に欠けるかもしれません。そんなふうに考えていた時期が私にもありました。
ですから当初、“HPが25%以下になった自分の近くに居る味方が受けるダメージを50%の確率で肩代わりする”という内容にしていました。これならそこそこ使えるだろう。・・・それは甘い考えでした。
想像してみて下さい。家族を愛するタンク型前衛ドワーフやプリーストドワーフの居る8人パーティ(パンドラのパーティは最大8人まで可能です)を。
みんなお互いにダメージをかばいあいまくります。ボイスチャットで息の合ったフォーカス(一人のキャラクターを集中攻撃すること)をしてもまず死にません。全てのちびの頑固オヤジのHPを均等に削って25%以下にしないといけないからです。防御型にしたならば、そのような状況になる前に軽く回復されてしまうでしょう。
盾スキルや癒し系魔法で武装したオヤジ集団、まるで鍋のまだ煮えていない葛きりを噛むよりも硬い!と思うはずです。
ただ、自分の近くに居る味方が家族愛の対象なので、家族を守る為に肉々しいドワーフがビッシリと団子状態になるという、ある意味ステキな絵面になるのが好みの分かれるところだと思いますが‥。
上のような理由から、「 家族愛 」の効果は下方修正する必要を検討している最中です。修正後は、恐らく単体での効果としては他の種族スキルと比較してイマイチとなるでしょう。
しかし、スキルコンセプトが変更されない限り、家族を愛する頑固オヤジの集団が有効なのは間違いありません。8人パーティ中、3~4人以上が愛溢れる頑固オヤジだった場合は、鉄壁の強さで味方を守ることが出来ると思います。

今回のテストに参加する皆様、Dwarven Damage Absorbers(ドワーフダメージ吸収隊)は貴方の志願を待っております。
でも範囲魔法だけは勘弁な。
※ 上記スキル内容や数値は現在調整中です。今後変更する可能性がありますのでご了承下さい。